ドラゴンクエスト9星空の守り人
2009年10月2日 ゲームドラクエ9、ストーリー部分終了。
100時間弱でエンディングを見たのは、まあ、普通かな。
ただ、このあともクエスト、錬金、宝の地図、等々のコンプリート、すれ違い通信など、やることが山積みなのである。
この日記書いてるのはもう火曜日なのだが、プレイ時間が130時間になってた。
ゲーム以外、ほとんど何もしていないほどの時間配分だ。
まあ、詳しくは後日、また書き足すかも。
100時間弱でエンディングを見たのは、まあ、普通かな。
ただ、このあともクエスト、錬金、宝の地図、等々のコンプリート、すれ違い通信など、やることが山積みなのである。
この日記書いてるのはもう火曜日なのだが、プレイ時間が130時間になってた。
ゲーム以外、ほとんど何もしていないほどの時間配分だ。
まあ、詳しくは後日、また書き足すかも。
ドラゴンクエスト5天空の花嫁
2009年5月8日 ゲームDS版の「ドラゴンクエスト5天空の花嫁」をクリアした。
DS版では、結婚相手が三択で、元気なビアンカ、清楚なフローラ、悪女のデボラの中から選べる。それぞれの結婚相手によって、ストーリーの流れがじゃっかん変わるらしい。ためしに、全然関係ない人物を選ぼうとしたら、「ご冗談を」とか何とか言って相手にされなかった。
で、ついつい話の流れと、パッケージに描かれたキャラクターによって、ビアンカを選ぶ、という無難な選択にしてしまったが、違う選択で違うゲームの流れにするべきだったかもしれない。実人生では危険な選択をしてしまうくせに、ゲームだと慎重になるのは、話が逆である。でも、DSになる前のバージョンの内容もすっかり忘れていたので、退屈することもなく、これはこれでちゃんと楽しめた。
攻略サイトをゲームが終わってから見たら、順番通りに進んでいなかったことも判明したが、何か重大なイベントを逃したわけでもないので、まあ、いいか。そう言えば、ブオーンが異常に強すぎる気がした。ただ、ブオーンにしろ、ゲマにしろ、ミルドラースにしろ、全滅1回もせずに終わったのは、気分がいいけど、肩すかしでもある。(特にレベルあげるためにモンスター倒しまくったわけでもない。レベル41でクリアって、まあ、普通にプレイした結果、という感じだと思う)すごろくで1回全滅したけど、それは油断しすぎだったためだ。
そう。このゲームで一番時間を費やしたのは、ポーカーとすごろくだった。
遊んでばっかりでストーリーは進まず、またレベルもあがらないモラトリアムな日々を何日も過ごした。これは僕の人生を再現しているかのようだ。
クリア後は、いろんなもののコンプリートと、通信の楽しみがあるのだが、もはやだれもドラクエ5なんかプレイしていないので、すれちがい通信してもムダだし、コンプリートの趣味はない。クリア後も数時間遊んでみたが、どうも盛り上がらなかった。
と、いうわけで、ゲームにはまって引きこもっていた季節が終わった。
次は何をして遊ぼうかな。
DS版では、結婚相手が三択で、元気なビアンカ、清楚なフローラ、悪女のデボラの中から選べる。それぞれの結婚相手によって、ストーリーの流れがじゃっかん変わるらしい。ためしに、全然関係ない人物を選ぼうとしたら、「ご冗談を」とか何とか言って相手にされなかった。
で、ついつい話の流れと、パッケージに描かれたキャラクターによって、ビアンカを選ぶ、という無難な選択にしてしまったが、違う選択で違うゲームの流れにするべきだったかもしれない。実人生では危険な選択をしてしまうくせに、ゲームだと慎重になるのは、話が逆である。でも、DSになる前のバージョンの内容もすっかり忘れていたので、退屈することもなく、これはこれでちゃんと楽しめた。
攻略サイトをゲームが終わってから見たら、順番通りに進んでいなかったことも判明したが、何か重大なイベントを逃したわけでもないので、まあ、いいか。そう言えば、ブオーンが異常に強すぎる気がした。ただ、ブオーンにしろ、ゲマにしろ、ミルドラースにしろ、全滅1回もせずに終わったのは、気分がいいけど、肩すかしでもある。(特にレベルあげるためにモンスター倒しまくったわけでもない。レベル41でクリアって、まあ、普通にプレイした結果、という感じだと思う)すごろくで1回全滅したけど、それは油断しすぎだったためだ。
そう。このゲームで一番時間を費やしたのは、ポーカーとすごろくだった。
遊んでばっかりでストーリーは進まず、またレベルもあがらないモラトリアムな日々を何日も過ごした。これは僕の人生を再現しているかのようだ。
クリア後は、いろんなもののコンプリートと、通信の楽しみがあるのだが、もはやだれもドラクエ5なんかプレイしていないので、すれちがい通信してもムダだし、コンプリートの趣味はない。クリア後も数時間遊んでみたが、どうも盛り上がらなかった。
と、いうわけで、ゲームにはまって引きこもっていた季節が終わった。
次は何をして遊ぼうかな。
「逆転裁判2」をやっとのことで終了。
これ、かなり長い期間遊んでいたような気がする。
第1話「失われた逆転」
推理クイズ。
ゲームの操作方法を会得するための軽い小手調べ、といったところ。
内容は、間違い探し程度のレベル。
第2話「再会、そして逆転」
横溝やリングにも通じる日本的なミステリー。
サイコロックや、何度も行われる証言へのツッコミなど、やることがいっぱい。
第3話「逆転サーカス」
メイントリックはハンショーの四十面相クリークシリーズをそのまんま使っていて驚いた。
いくら何でもまんまのパクリはないだろう。どこかに「ハンショー原作」っぽいクレジットでもあるのかと思ったが、見つけられなかった。
第4話「さらば、逆転」
主人公は弁護士なのだが、弁護するべき依頼人が実は凶悪な犯人だとわかっていたら、どうするか、というジレンマが逆転の逆転たるゆえん。
検事側で、いつもムチでビシビシしばいていたサディズムの権化の女性が、最後の最後に見せる泣き顔は、エンディングに到達した者へのごほうび。
ミステリーとして見れば、いろいろ不満なところはあるのだが、全体にゲームとしては水準以上の出来で楽しく遊べた。しかし、かなり日数を要したなあ。
NHK-FMで「現代の音楽」
西村 朗
【ゲスト】一柳 慧
− 日本の作曲家・一柳慧 −(1)
「交響曲 第7番 イシカワ・パラフレーズ
〜岩城宏之の追憶に〜」一柳 慧・作曲
(14分10秒)
(管弦楽)オーケストラ・アンサンブル金沢
(指揮)井上 道義
<ワーナークラシックス WPCS−12131>
「源流〜独奏マリンバのための〜」 一柳 慧・作曲
(8分45秒)
(マリンバ)神谷 百子
<PHILIPS UCCP−1057>
「バイオリン協奏曲〜循環する風景〜から 第1楽章」
一柳 慧・作曲
(10分04秒)
(バイオリン)ポール・ズーコフスキー
(管弦楽)東京フィルハーモニー交響楽団
(指揮)尾高 忠明
<カメラータ・トウキョウ CMCD−99046>
これ、かなり長い期間遊んでいたような気がする。
第1話「失われた逆転」
推理クイズ。
ゲームの操作方法を会得するための軽い小手調べ、といったところ。
内容は、間違い探し程度のレベル。
第2話「再会、そして逆転」
横溝やリングにも通じる日本的なミステリー。
サイコロックや、何度も行われる証言へのツッコミなど、やることがいっぱい。
第3話「逆転サーカス」
メイントリックはハンショーの四十面相クリークシリーズをそのまんま使っていて驚いた。
いくら何でもまんまのパクリはないだろう。どこかに「ハンショー原作」っぽいクレジットでもあるのかと思ったが、見つけられなかった。
第4話「さらば、逆転」
主人公は弁護士なのだが、弁護するべき依頼人が実は凶悪な犯人だとわかっていたら、どうするか、というジレンマが逆転の逆転たるゆえん。
検事側で、いつもムチでビシビシしばいていたサディズムの権化の女性が、最後の最後に見せる泣き顔は、エンディングに到達した者へのごほうび。
ミステリーとして見れば、いろいろ不満なところはあるのだが、全体にゲームとしては水準以上の出来で楽しく遊べた。しかし、かなり日数を要したなあ。
NHK-FMで「現代の音楽」
西村 朗
【ゲスト】一柳 慧
− 日本の作曲家・一柳慧 −(1)
「交響曲 第7番 イシカワ・パラフレーズ
〜岩城宏之の追憶に〜」一柳 慧・作曲
(14分10秒)
(管弦楽)オーケストラ・アンサンブル金沢
(指揮)井上 道義
<ワーナークラシックス WPCS−12131>
「源流〜独奏マリンバのための〜」 一柳 慧・作曲
(8分45秒)
(マリンバ)神谷 百子
<PHILIPS UCCP−1057>
「バイオリン協奏曲〜循環する風景〜から 第1楽章」
一柳 慧・作曲
(10分04秒)
(バイオリン)ポール・ズーコフスキー
(管弦楽)東京フィルハーモニー交響楽団
(指揮)尾高 忠明
<カメラータ・トウキョウ CMCD−99046>
ドラゴンクエスト4(DS)
2008年6月5日 ゲームDSのドラクエ4、クリア。
ちょっと遅れてプレイしていたため、誰ともすれ違い通信できなかったのが残念。
しかし、このゲーム、以前遊んでいたゲームだったのに、エンディングになって、やっとのことで、そういえばこのゲーム、したことあったな、と思い出す始末。
意外と戦力外だと思っていたトルネコが活躍してくれるのには驚いた。
2回も長いエンディングがあるのには驚いた。(エビルプリースト倒した後の)
ひょっとしたら、3回目のエンディングもあるのかな?
ちょっと遅れてプレイしていたため、誰ともすれ違い通信できなかったのが残念。
しかし、このゲーム、以前遊んでいたゲームだったのに、エンディングになって、やっとのことで、そういえばこのゲーム、したことあったな、と思い出す始末。
意外と戦力外だと思っていたトルネコが活躍してくれるのには驚いた。
2回も長いエンディングがあるのには驚いた。(エビルプリースト倒した後の)
ひょっとしたら、3回目のエンディングもあるのかな?
ファイナルファンタジー タクティクス A2 封穴のグリモア
2007年12月21日 ゲーム
Video Game スクウェア・エニックス 2007/10/25 ¥5,040
FFタクティクスA2封穴のグリモア、メインのストーリーが終わって、エンディングをやっと迎えた。
やっと、というのは、本当に「やっと」だった。
この1つ前にしていたポケモン闇の探検隊が、せいぜい50時間ほどのプレイ時間、しかも、エンディング後もいろいろ遊んだうえでの50時間だったというのに。この封穴のグリモアは、普通にエンディング迎えるのに120時間もかけた。
最近、日記に時間を使えず、適当な記述になっていたり、読書量が落ちていたり、ちっとも映画見ていなかったりするのは、全部、このゲームにかかりっきりだったからだ。
シミュレーションRPGで、時間に追われないので、じっくりプレイしていたせいかもしれない。
異世界に迷い込んだ主人公が、もとの世界に戻るまで、というお決まりのパターンだが、このゲームに関しては、あんまりストーリーにとらわれずに進めることができた。
楽しいのは、サイドストーリーが豊富なことで、いくつもの楽しい物語が味わえる。しかも、120時間かけてエンディング終えたあとでも、まだまだジョブやアビリティーを育てきれていなくて、これを十全に楽しむには、少なくともあと120時間はかかりそうなのである。でも、それだけのクエストが残っていない。
よく使ったキャラクター(ジョブ)は、移動距離の面からラプターや忍者、攻撃のわかりやすさから黒魔導士、遠距離攻撃で狩人や銃使い、回復系で吟遊詩人。そして、主人公級でソルジャー、マスターモンク、ウォリアーなど。このあたりは、主役級だから使った、という意味合いしかない。後半になって、錬金術士や召喚士などを使ったが、出てくるのが遅すぎたか。
さて、このゲームしていると、呪文をとなえるときや、ダメージを受けたときに、人間の声で「アアッ」とか「ムニャムニャムニャ」とか聞こえて、とてもこわかった。
そうか、呪文となえるのって、こんなに怖いことなんだ、と実感。
ゲームクリアして、日常に戻った主人公だが、やっぱり、終わってしまったんだな、と思うと、ちょっぴりせつない。でもデス博士の言を待つまでもなく、いつでも冒険の旅にまた出ることができるのだ。
まあ、クリア後さらに10時間ほどプレイしたら、そろそろ違うゲームをしたくなってきたけど。
FFタクティクスA2封穴のグリモア、メインのストーリーが終わって、エンディングをやっと迎えた。
やっと、というのは、本当に「やっと」だった。
この1つ前にしていたポケモン闇の探検隊が、せいぜい50時間ほどのプレイ時間、しかも、エンディング後もいろいろ遊んだうえでの50時間だったというのに。この封穴のグリモアは、普通にエンディング迎えるのに120時間もかけた。
最近、日記に時間を使えず、適当な記述になっていたり、読書量が落ちていたり、ちっとも映画見ていなかったりするのは、全部、このゲームにかかりっきりだったからだ。
シミュレーションRPGで、時間に追われないので、じっくりプレイしていたせいかもしれない。
異世界に迷い込んだ主人公が、もとの世界に戻るまで、というお決まりのパターンだが、このゲームに関しては、あんまりストーリーにとらわれずに進めることができた。
楽しいのは、サイドストーリーが豊富なことで、いくつもの楽しい物語が味わえる。しかも、120時間かけてエンディング終えたあとでも、まだまだジョブやアビリティーを育てきれていなくて、これを十全に楽しむには、少なくともあと120時間はかかりそうなのである。でも、それだけのクエストが残っていない。
よく使ったキャラクター(ジョブ)は、移動距離の面からラプターや忍者、攻撃のわかりやすさから黒魔導士、遠距離攻撃で狩人や銃使い、回復系で吟遊詩人。そして、主人公級でソルジャー、マスターモンク、ウォリアーなど。このあたりは、主役級だから使った、という意味合いしかない。後半になって、錬金術士や召喚士などを使ったが、出てくるのが遅すぎたか。
さて、このゲームしていると、呪文をとなえるときや、ダメージを受けたときに、人間の声で「アアッ」とか「ムニャムニャムニャ」とか聞こえて、とてもこわかった。
そうか、呪文となえるのって、こんなに怖いことなんだ、と実感。
ゲームクリアして、日常に戻った主人公だが、やっぱり、終わってしまったんだな、と思うと、ちょっぴりせつない。でもデス博士の言を待つまでもなく、いつでも冒険の旅にまた出ることができるのだ。
まあ、クリア後さらに10時間ほどプレイしたら、そろそろ違うゲームをしたくなってきたけど。
ポケモン不思議のダンジョン 闇の探検隊
2007年11月6日 ゲーム コメント (4)
Video Game 任天堂 2007/09/13 ¥4,800
最近ずっとやってた「ポケモン不思議のダンジョン 闇の探検隊」なんとか終了。
ストーリーモード終わって、あとはコンプリートだけのゲームなのかと思ってたけど、エンドロールのあとにも、話が展開して、意外な面白さだった。
エンドロールに行くまでのストーリーは感動のストーリーで、タイムパラドックスゆえの結末に主人公は涙をおさえられず、ビッパの「どうしたんでゲスか」という台詞でエンドロールがはじまるのだ。
ビッパ、すごい!シメの言葉という大役をになった素晴らしいポケモンだ!
さて、このゲームでは、最初にいくつかの質問にこたえて、自分のキャラクターポケモンが決定する。その際に、性格診断みたいなものもセットになっていた。
僕は、ヒコザルになって、ちょっと可愛くないなあ、と思ったけど、診断結果が「あなたは芸術家です」だったので、せっかく芸術家だと言ってくれているんだから、ヒコザルでいいか、と妥協した。
組んだ探検隊の名前は「ウマゴヤシ探検隊」にした。
探検隊のメンバーは、最終的に、チコリータ、マナフィ、ポッチャマ、ビッパの可愛いもの4人組にした。
さて、ストーリーのほうは、「時が止まって、さあ、たいへん!」というもので、クライマックスではディアルガまで登場する。
チコリータごときでディアルガに勝てるのか!!??
ストーリーが終わってからは、パルキアも出て来た。
ビッパごときでパルキアに勝てるのか???
さらに、最終的な黒幕としてダークライまで出て来た。
ポッチャマごときでダークライに勝てるのか???????
これが、わりとあっさりと勝ててしまうのが、すごい!
あいかわらず、ビッパは馬鹿で言うことあんまり聞かないけど。
本来、このゲームは通信による楽しさが半分を占めているのだが、僕はどうも通信が苦手で、そういう部分は全部パスした。
自分がダンジョンの中で死んでしまったときや、どこかのだれかが死んでしまったときに、通信使って、救助する楽しさがあるはずだったが、そういうのはしなかった。
オンラインゲームも苦手でしないし、アーケードでの対戦などもしない。他人とのコミュニケーションについては、極端に臆病なのだ。
と、書いてみて、本当にそうなのか?と自分で自分に疑問がわいたが、今日のところは、そういうことにしておこう、と思った。
最近ずっとやってた「ポケモン不思議のダンジョン 闇の探検隊」なんとか終了。
ストーリーモード終わって、あとはコンプリートだけのゲームなのかと思ってたけど、エンドロールのあとにも、話が展開して、意外な面白さだった。
エンドロールに行くまでのストーリーは感動のストーリーで、タイムパラドックスゆえの結末に主人公は涙をおさえられず、ビッパの「どうしたんでゲスか」という台詞でエンドロールがはじまるのだ。
ビッパ、すごい!シメの言葉という大役をになった素晴らしいポケモンだ!
さて、このゲームでは、最初にいくつかの質問にこたえて、自分のキャラクターポケモンが決定する。その際に、性格診断みたいなものもセットになっていた。
僕は、ヒコザルになって、ちょっと可愛くないなあ、と思ったけど、診断結果が「あなたは芸術家です」だったので、せっかく芸術家だと言ってくれているんだから、ヒコザルでいいか、と妥協した。
組んだ探検隊の名前は「ウマゴヤシ探検隊」にした。
探検隊のメンバーは、最終的に、チコリータ、マナフィ、ポッチャマ、ビッパの可愛いもの4人組にした。
さて、ストーリーのほうは、「時が止まって、さあ、たいへん!」というもので、クライマックスではディアルガまで登場する。
チコリータごときでディアルガに勝てるのか!!??
ストーリーが終わってからは、パルキアも出て来た。
ビッパごときでパルキアに勝てるのか???
さらに、最終的な黒幕としてダークライまで出て来た。
ポッチャマごときでダークライに勝てるのか???????
これが、わりとあっさりと勝ててしまうのが、すごい!
あいかわらず、ビッパは馬鹿で言うことあんまり聞かないけど。
本来、このゲームは通信による楽しさが半分を占めているのだが、僕はどうも通信が苦手で、そういう部分は全部パスした。
自分がダンジョンの中で死んでしまったときや、どこかのだれかが死んでしまったときに、通信使って、救助する楽しさがあるはずだったが、そういうのはしなかった。
オンラインゲームも苦手でしないし、アーケードでの対戦などもしない。他人とのコミュニケーションについては、極端に臆病なのだ。
と、書いてみて、本当にそうなのか?と自分で自分に疑問がわいたが、今日のところは、そういうことにしておこう、と思った。
ファイナルファンタジー・クリスタルクロニクル リング・オブ・フェイト
2007年10月9日 ゲーム
Video Game スクウェア・エニックス 2007/08/23 ¥5,040
FFリング・オブ・フェイト終了。
マルチモードでやるのが楽しいらしいのだが、ゲーム友達がいるわけでもなく、シングルモードのみ。
1回目が終了して、2回目に突入したとき、持ち物や力がそのままで、最初からストーリーを反復できるのには驚いた。
このゲームでは、装備を変えると、キャラクターが実際に装備を変えて動き出す。
2回目では、いきなり登場人物がギラギラ光る鎧兜に身を固めていて笑った。
さて、このファイナルファンタジー、リング・オブ・フェイトでは、最終的に、敵はどんなに追い込まれてもやりなおす力を獲得する。これはすごい。負けた、と思っても一からやりなおすことができる。過去に戻って、間違えた選択を選びなおすことができるのだ。すべての可能性分、やりなおしがきく!
これは、ゲームにおけるリセットと同じ意味をもっている。
闘いに負けても、リセットすれば、その負けはチャラになるのだ。
そんな敵にいかにして勝利することができるのか!?
この難問に、解答が出て、ストーリーは終了するのだ。
ひとことで言えば、敵は永劫回帰の地獄から抜けだせなくなるのである。
リセットせずに負けを認めてしまえば、その地獄から抜けだせるのだが、敵はどうしてもリセットをしてしまう。これぞ地獄。
このゲーム、アクションRPGだと知らずに買ってしまい、ゲームを開始してすぐに後悔した。僕はアクションが苦手なのだ。
でも、頑張ってもクリアできない難度のアクションではなく、何回かチャレンジするうちに、ストーリーを先に進めることができた。
難易度は低めだったのだろうが、僕にはぴったりで、面白くてしかたがなかった。
さて、次は何のゲームをしようかな。
FFリング・オブ・フェイト終了。
マルチモードでやるのが楽しいらしいのだが、ゲーム友達がいるわけでもなく、シングルモードのみ。
1回目が終了して、2回目に突入したとき、持ち物や力がそのままで、最初からストーリーを反復できるのには驚いた。
このゲームでは、装備を変えると、キャラクターが実際に装備を変えて動き出す。
2回目では、いきなり登場人物がギラギラ光る鎧兜に身を固めていて笑った。
さて、このファイナルファンタジー、リング・オブ・フェイトでは、最終的に、敵はどんなに追い込まれてもやりなおす力を獲得する。これはすごい。負けた、と思っても一からやりなおすことができる。過去に戻って、間違えた選択を選びなおすことができるのだ。すべての可能性分、やりなおしがきく!
これは、ゲームにおけるリセットと同じ意味をもっている。
闘いに負けても、リセットすれば、その負けはチャラになるのだ。
そんな敵にいかにして勝利することができるのか!?
この難問に、解答が出て、ストーリーは終了するのだ。
ひとことで言えば、敵は永劫回帰の地獄から抜けだせなくなるのである。
リセットせずに負けを認めてしまえば、その地獄から抜けだせるのだが、敵はどうしてもリセットをしてしまう。これぞ地獄。
このゲーム、アクションRPGだと知らずに買ってしまい、ゲームを開始してすぐに後悔した。僕はアクションが苦手なのだ。
でも、頑張ってもクリアできない難度のアクションではなく、何回かチャレンジするうちに、ストーリーを先に進めることができた。
難易度は低めだったのだろうが、僕にはぴったりで、面白くてしかたがなかった。
さて、次は何のゲームをしようかな。
ファイナルファンタジーXII レヴァナント・ウイング
2007年9月9日 ゲーム
Video Game スクウェア・エニックス 2007/04/26 ¥5,040
今日は、すべての予定をぶっちぎって、レヴァナント・ウィングをクリアした。
もちろん、1日で全部プレイするほどのスキルも体力もない。
ここ1週間ほど、仕事終わってからチマチマと進めていたのだ。
ゲームシステムをちゃんと理解しないままに第1章が終わってしまったり、手探り状態の前半を経て、後半は面白くて、1日費やしてしまった、というわけだ。(マニュアルをちゃんと読まない悪い癖は、マッカーのサガでもある)
ラストバトルの「レヴァナントウィング」はレベルが低かったのか、闘い方が拙劣なのか、なかなかクリアできずに、四苦八苦した。何回同じセリフを聞かされるのか、と思い、「こいつら、ボケてるんじゃないか」と疑いたくなった。
しかし、つらいことがあったからと言って、「心なんか無いほうがいい」という発想、「ボスもまた被害者なのだ」という設定は、もういいんじゃないか、と思った。
「こいつ、登場人物たちが許しても、俺は許さん!」と思わせるだけの憎い敵を倒してみたい。
今日は、すべての予定をぶっちぎって、レヴァナント・ウィングをクリアした。
もちろん、1日で全部プレイするほどのスキルも体力もない。
ここ1週間ほど、仕事終わってからチマチマと進めていたのだ。
ゲームシステムをちゃんと理解しないままに第1章が終わってしまったり、手探り状態の前半を経て、後半は面白くて、1日費やしてしまった、というわけだ。(マニュアルをちゃんと読まない悪い癖は、マッカーのサガでもある)
ラストバトルの「レヴァナントウィング」はレベルが低かったのか、闘い方が拙劣なのか、なかなかクリアできずに、四苦八苦した。何回同じセリフを聞かされるのか、と思い、「こいつら、ボケてるんじゃないか」と疑いたくなった。
しかし、つらいことがあったからと言って、「心なんか無いほうがいい」という発想、「ボスもまた被害者なのだ」という設定は、もういいんじゃないか、と思った。
「こいつ、登場人物たちが許しても、俺は許さん!」と思わせるだけの憎い敵を倒してみたい。
ドラゴンクエストモンスターズ ジョーカー
2007年3月12日 ゲーム
Video Game スクウェア・エニックス 2006/12/28 ¥5,040
最近、さっぱり読書やもろもろの事柄がはかどらないのは、花粉症と、このゲームのせいだった。
ネタバレしてるので、プレイする予定の人は読まないように。
とりあえず、ゲームのストーリー部分は終わったらしく、エンドロールが出てきた。
マデュライトと呼ばれる青い星形の結晶を集めて、バトルGPで優勝、神獣を変化させていく。
最後のボスとの対決は、ファウスト的誘惑に負けて邪悪に取りつかれた人物との戦い。
しびれたのは、神獣とのお別れシーン。
「さよならは言わない」
と神獣は空に帰っていく。
さて、ストーリー終了後、ある場所に行くと、なんと神獣に再会。
あれ?もう会えないのでは?と思ってたけど、神獣は、はっきりと
「さよならは言わない」
と言ってたのだ。
だって、また会えるんだも〜ん。
というわけだ。
アチョー。
最近、さっぱり読書やもろもろの事柄がはかどらないのは、花粉症と、このゲームのせいだった。
ネタバレしてるので、プレイする予定の人は読まないように。
とりあえず、ゲームのストーリー部分は終わったらしく、エンドロールが出てきた。
マデュライトと呼ばれる青い星形の結晶を集めて、バトルGPで優勝、神獣を変化させていく。
最後のボスとの対決は、ファウスト的誘惑に負けて邪悪に取りつかれた人物との戦い。
しびれたのは、神獣とのお別れシーン。
「さよならは言わない」
と神獣は空に帰っていく。
さて、ストーリー終了後、ある場所に行くと、なんと神獣に再会。
あれ?もう会えないのでは?と思ってたけど、神獣は、はっきりと
「さよならは言わない」
と言ってたのだ。
だって、また会えるんだも〜ん。
というわけだ。
アチョー。
リリパット王国 ~リリモニといっしょプニ !~
2007年1月29日 ゲーム
Video Game セガ 2004/02/12 ¥5,040 TV番組『ティンティンTOWN!』の人気CGアニメコーナー『リリパット王国』のファンタジーな世界を舞台にしたゲームだ。番組では、この王国で暮らす身長10cmほどのキャラクター「リリモニ」として、モーニング娘。の面々が声で出演している。 リリパット王国に迷いこんでしまったプレイヤーが、人間界へ戻るために「夢と希望のエネルギ…
ゲーム「リリパット王国〜リリモニといっしょプニ!〜」エンディングまで到達。終わってなおまだプレイ中。
体が小さくなって、リリパット王国に迷いこんだプレイヤーは、人間界に戻るため、店を開いて、「リム」をためていく。
途中でロールプレイング的冒険があり、また、リリモニからはメールが届き、ちょっとした恋愛シミュレーションも楽しめる。
店を拡大して、いろんなものを合成して売る育成の楽しみもある。
最初は適当に遊んでいたものが、ストーリーが進むにつれて、一生このリリパット王国で暮らしていたくなってきた。
リリモニは、モーニング娘。のキャラクター。
CGっぽい姿に違和感を感じるのは最初のうちだけで、もはやそのキャラクターが本人に似ているかどうかも関係なくなってくる。
普通、携帯電話になっちから「今なにしてるの?」とかメールが届いたりはしない。でも、この世界だと、入れ替わりたちかわり、その時々に仲の良いリリモニからメールが届くのだ。仲良くなると、一緒にアイテム探しの探検にもつきあってくれるし、店番を頼むこともできる。折り紙を見つけてリリモニに渡すと、「なにか折ってあげる」と言って、いろんなものを折ってくれる。
見つけて声をかけると「わあい!ぽらんだ!」と喜んでくれる。(「ぽらん」は僕がつけた主人公の名前。当然、僕の分身なのだ)
僕はすっかりモーニング娘。のメンバーたちとなかよくなった気分だ。
これぞ「嘘ハーレム」の極地!
最終的にリムをためて、絶望の花を退治して、ゲームはエンディングを迎えるのだが、これほど終わりたくなかったゲームも珍しい。
そう。終わらせてなるものか。エンディング手前でセーブしておいて、1回エンディング見たあとに、いつまでも遊んでしまっているわけだ。つまり、リムがたまっているのに、王にそのことを報告せずに、リリパット王国でいつまでも遊ぶことを選択してしまうのだ。
そんなわけで、ここ数日はリリパット王国の住人として、徹夜続きで、他のなにも手につかず、すっかり没頭しまくっていたのだ。
僕にもゲーム廃人になる要素があることを自覚した今日この頃だ。
ゲーム「リリパット王国〜リリモニといっしょプニ!〜」エンディングまで到達。終わってなおまだプレイ中。
体が小さくなって、リリパット王国に迷いこんだプレイヤーは、人間界に戻るため、店を開いて、「リム」をためていく。
途中でロールプレイング的冒険があり、また、リリモニからはメールが届き、ちょっとした恋愛シミュレーションも楽しめる。
店を拡大して、いろんなものを合成して売る育成の楽しみもある。
最初は適当に遊んでいたものが、ストーリーが進むにつれて、一生このリリパット王国で暮らしていたくなってきた。
リリモニは、モーニング娘。のキャラクター。
CGっぽい姿に違和感を感じるのは最初のうちだけで、もはやそのキャラクターが本人に似ているかどうかも関係なくなってくる。
普通、携帯電話になっちから「今なにしてるの?」とかメールが届いたりはしない。でも、この世界だと、入れ替わりたちかわり、その時々に仲の良いリリモニからメールが届くのだ。仲良くなると、一緒にアイテム探しの探検にもつきあってくれるし、店番を頼むこともできる。折り紙を見つけてリリモニに渡すと、「なにか折ってあげる」と言って、いろんなものを折ってくれる。
見つけて声をかけると「わあい!ぽらんだ!」と喜んでくれる。(「ぽらん」は僕がつけた主人公の名前。当然、僕の分身なのだ)
僕はすっかりモーニング娘。のメンバーたちとなかよくなった気分だ。
これぞ「嘘ハーレム」の極地!
最終的にリムをためて、絶望の花を退治して、ゲームはエンディングを迎えるのだが、これほど終わりたくなかったゲームも珍しい。
そう。終わらせてなるものか。エンディング手前でセーブしておいて、1回エンディング見たあとに、いつまでも遊んでしまっているわけだ。つまり、リムがたまっているのに、王にそのことを報告せずに、リリパット王国でいつまでも遊ぶことを選択してしまうのだ。
そんなわけで、ここ数日はリリパット王国の住人として、徹夜続きで、他のなにも手につかず、すっかり没頭しまくっていたのだ。
僕にもゲーム廃人になる要素があることを自覚した今日この頃だ。
ドラゴンクエスト・キャラクターズ トルネコの大冒険3 アドバンス ~不思議のダンジ…
2006年10月27日 ゲーム
Video Game スクウェア・エニックス 2004/06/24 ¥6,279 2002年10月に発売されたPlayStation2用ソフト『トルネコの大冒険3 ~不思議のダンジョン~』のストーリーとゲームシステムを完全移植したタイトル。さらにゲームボーイアドバンス版の追加要素として、新たにエクストラモードが用意されている。 主人公は『ドラゴンクエストIV 導かれし者たち』に登場したトルネコで、世界一の商人とな…
ストーリーモードでエンディングまで。
後日書きます
ストーリーモードでエンディングまで。
後日書きます
9月後半から、かかりっきりだったのが、この「MOTHER3」
やっとのことで終了。
ゲームをクリアするだけなら、もっと早く終われたのだろうが、早くクリアすることにまったく意味がないゲームで、さらに言えば、レベル上げて強くすることとか、戦いまくること、敵を倒すことなど、行け行けドンドン武闘派的発想が通用しないゲームだった。
これは現実の社会を反映しているもので、きわめて大人の発想が貫かれた、いいゲームだと思った。
ハリウッド的なカタルシスはないけど、じゅうぶんにハッピーエンドで、途中で何度も感動させられた。
クライマックスからエンディングの長さは、目を離せなくて困った。
また「たたかいのきおく」と題する、出会った敵が図鑑のように見れる項が面白かった。
それぞれの敵の解説がどれもこれも面白くて、言葉のもつ力すら感じさせた。
僕の近年のテーマは「双生児」にあって、おりにふれて双生児ネタの小説や映画を好んで見るようにしているが、このゲームも双生児ネタだった。
アーケードでは毎日のように「キラキラアイドルリカちゃん」をしていて、アイドル曲を3曲聞いているけど、この「マザー3」も音楽が渋かった。そんなに渋い音楽にしなくてもいいのに、と思うほど、大人の渋さを感じさせた。
さて、次は何のゲームをプレイしようかな?
やっとのことで終了。
ゲームをクリアするだけなら、もっと早く終われたのだろうが、早くクリアすることにまったく意味がないゲームで、さらに言えば、レベル上げて強くすることとか、戦いまくること、敵を倒すことなど、行け行けドンドン武闘派的発想が通用しないゲームだった。
これは現実の社会を反映しているもので、きわめて大人の発想が貫かれた、いいゲームだと思った。
ハリウッド的なカタルシスはないけど、じゅうぶんにハッピーエンドで、途中で何度も感動させられた。
クライマックスからエンディングの長さは、目を離せなくて困った。
また「たたかいのきおく」と題する、出会った敵が図鑑のように見れる項が面白かった。
それぞれの敵の解説がどれもこれも面白くて、言葉のもつ力すら感じさせた。
僕の近年のテーマは「双生児」にあって、おりにふれて双生児ネタの小説や映画を好んで見るようにしているが、このゲームも双生児ネタだった。
アーケードでは毎日のように「キラキラアイドルリカちゃん」をしていて、アイドル曲を3曲聞いているけど、この「マザー3」も音楽が渋かった。そんなに渋い音楽にしなくてもいいのに、と思うほど、大人の渋さを感じさせた。
さて、次は何のゲームをプレイしようかな?
ボボボーボ・ボーボボ マジで !!? 真拳勝負 (しんけんバトル)
2006年4月19日 ゲーム コメント (3)
ゲームボーイアドバンスの「ボボボーボ・ボーボボ〜マジで!!?真拳勝負」のストーリーモード「鼻毛伝説」のシナリオがやっとのことで100%達成できた。
1週間くらいかかったのかもしれない。
漫画「ボボボーボ・ボーボボ」のキャラクターたちが、マルハーゲ帝国の陰謀によって、ハレルヤランドに拉致される。ハレルヤランドは遊園地みたいなところで、そこのアトラクションをクリアしていくことで、元の世界に戻れるようになるのだ。
このゲームも、大ボス倒してゲームが終わり、エンディング(メチャクチャ長い)を見終わったあとも、話を続けることができる。
何度でもハレルヤランドに行くことができるのだ。
何度も行く目的は、未体験のボスの出るバトルがあること(何回もクリアしてはハレルヤランドに入りなおしていくことで、シナリオを100%にすることができる)。もうひとつは、世界珍獣カードを集めることだ。僕はカードは全部集まっていないが、シナリオの方は全部クリアしたことになる。
敵と戦って勝つと豆をゲットでき、その豆を食べることでレベルが上がっていくシステムになっている。
敵も味方も登場キャラクターも技もすべてがふざけ過ぎで面白く、「ボボボーボ・ボーボボ」の世界を再現しているように思った。
ボーボボの奥義はルーレットで言葉を3つつなげて意味のある俳句にすれば、敵に大ダメージを与えられる、というもので、これは何回も発動させて遊んだ。
でも、その「意味のある」俳句というのも「アイラブユー、ポストインザ、ホットドッグ」とか、「サングラス、はずしてみれば、新宿区」など無意味な言葉のコンボなのだ。
うっかり「閉店」でルーレットを止めてしまうと、鼻の下にいるおやじがシャッターをしめてしまい、技が発動されなくなる。
世界珍獣カードもむちゃくちゃなのばっかりだが、カブトムシの卵を食べさせようとする「山下さん」が気持悪くてイイ。
こういうむちゃくちゃな世界は、ちょっと前だと不条理な文学の本領だったところだ。
それが、ボーボボみたいな漫画で笑いのめすことができるのは、「ボーボボ」だと「ビュティ」みたいなツッコミの存在によるものだ。
カフカの「変身」でザムザが虫に変身した朝、家族にビュティ(ツッコミ)や首領パッチ(ボケ)がいたら、どんなむちゃくちゃなお笑いになったことか。
そうか。カフカの小説にツッコミを配して再読してみる、っていうのは面白そうだな。
今度やってみよう。
1週間くらいかかったのかもしれない。
漫画「ボボボーボ・ボーボボ」のキャラクターたちが、マルハーゲ帝国の陰謀によって、ハレルヤランドに拉致される。ハレルヤランドは遊園地みたいなところで、そこのアトラクションをクリアしていくことで、元の世界に戻れるようになるのだ。
このゲームも、大ボス倒してゲームが終わり、エンディング(メチャクチャ長い)を見終わったあとも、話を続けることができる。
何度でもハレルヤランドに行くことができるのだ。
何度も行く目的は、未体験のボスの出るバトルがあること(何回もクリアしてはハレルヤランドに入りなおしていくことで、シナリオを100%にすることができる)。もうひとつは、世界珍獣カードを集めることだ。僕はカードは全部集まっていないが、シナリオの方は全部クリアしたことになる。
敵と戦って勝つと豆をゲットでき、その豆を食べることでレベルが上がっていくシステムになっている。
敵も味方も登場キャラクターも技もすべてがふざけ過ぎで面白く、「ボボボーボ・ボーボボ」の世界を再現しているように思った。
ボーボボの奥義はルーレットで言葉を3つつなげて意味のある俳句にすれば、敵に大ダメージを与えられる、というもので、これは何回も発動させて遊んだ。
でも、その「意味のある」俳句というのも「アイラブユー、ポストインザ、ホットドッグ」とか、「サングラス、はずしてみれば、新宿区」など無意味な言葉のコンボなのだ。
うっかり「閉店」でルーレットを止めてしまうと、鼻の下にいるおやじがシャッターをしめてしまい、技が発動されなくなる。
世界珍獣カードもむちゃくちゃなのばっかりだが、カブトムシの卵を食べさせようとする「山下さん」が気持悪くてイイ。
こういうむちゃくちゃな世界は、ちょっと前だと不条理な文学の本領だったところだ。
それが、ボーボボみたいな漫画で笑いのめすことができるのは、「ボーボボ」だと「ビュティ」みたいなツッコミの存在によるものだ。
カフカの「変身」でザムザが虫に変身した朝、家族にビュティ(ツッコミ)や首領パッチ(ボケ)がいたら、どんなむちゃくちゃなお笑いになったことか。
そうか。カフカの小説にツッコミを配して再読してみる、っていうのは面白そうだな。
今度やってみよう。
オシャレ魔女 ラブandベリーオシャレワールド
2006年3月20日 ゲーム
オシャレ魔女ラブ&ベリーオシャレワールドに行った。
大阪南港のATC特設会場。
エントランス(人間大のラブ&ベリーが舞踏会のファッションでお出迎え)
マジカルルーム(映像。ヒラヒラ落ちてくるカードに触れると、衣装や靴がキラキラリ〜ンとあらわれる)
スペシャルトキメキ舞踏会(ドレスを着て、写真を撮れる。千円。サイズは子供向け)
ぬりえコーナー(ぬりえは小学生でないともらえない)
バルーン&ボールパーク(200円。入って遊べるのは6歳まで)
物販コーナー(このイベントのオリジナルグッズというのは無いようだ)
ゲームコーナー(昔のバージョンのカードが出る機械も置いてある)
なりきりダンスステージ(これが、このイベントの目玉だと思う。アイドルステージ、シーサイドステージ、ディスコステージの3つが再現されており、マイクが2本立っている。こどもたちは、ステージに立って、それぞれのステージの歌を歌うことができるのだ。みんな並んで、入れ替わりたちかわり、ゲームの歌を歌っている。あいにくと、一緒に振りつきで踊っている子はいなかったが、ファッションズの子とか遊びに来たら、ダンスステージが見れたかもしれない)
スタンプラリーもあり、会場周辺の6箇所をまわれば、オリジナルのカ−ドケ−スがもらえる。もちろん、なけなしのお金をはたいて6ステージまわり、カードケースを入手した。
さっそく、手持ちのカードを入れた。
家に帰ってから、『小学2年生』や『幼稚園』の付録のシールをカードケースに貼って、カスタマイズ。
平日に行ったので、それほどの大混雑でもなく、このまま終わるまで遊んでいたいと思うほど楽しかった。実際にはほとんど参加できないので、こどものステージとゲーム見てるだけなんだけど。親子づれが多く、みんなビデオをまわしていた。ああ、ダンスする子でもいればなあ。
5月までやっているので、機会があれば、また行ってみたい、と思った。
大阪南港のATC特設会場。
エントランス(人間大のラブ&ベリーが舞踏会のファッションでお出迎え)
マジカルルーム(映像。ヒラヒラ落ちてくるカードに触れると、衣装や靴がキラキラリ〜ンとあらわれる)
スペシャルトキメキ舞踏会(ドレスを着て、写真を撮れる。千円。サイズは子供向け)
ぬりえコーナー(ぬりえは小学生でないともらえない)
バルーン&ボールパーク(200円。入って遊べるのは6歳まで)
物販コーナー(このイベントのオリジナルグッズというのは無いようだ)
ゲームコーナー(昔のバージョンのカードが出る機械も置いてある)
なりきりダンスステージ(これが、このイベントの目玉だと思う。アイドルステージ、シーサイドステージ、ディスコステージの3つが再現されており、マイクが2本立っている。こどもたちは、ステージに立って、それぞれのステージの歌を歌うことができるのだ。みんな並んで、入れ替わりたちかわり、ゲームの歌を歌っている。あいにくと、一緒に振りつきで踊っている子はいなかったが、ファッションズの子とか遊びに来たら、ダンスステージが見れたかもしれない)
スタンプラリーもあり、会場周辺の6箇所をまわれば、オリジナルのカ−ドケ−スがもらえる。もちろん、なけなしのお金をはたいて6ステージまわり、カードケースを入手した。
さっそく、手持ちのカードを入れた。
家に帰ってから、『小学2年生』や『幼稚園』の付録のシールをカードケースに貼って、カスタマイズ。
平日に行ったので、それほどの大混雑でもなく、このまま終わるまで遊んでいたいと思うほど楽しかった。実際にはほとんど参加できないので、こどものステージとゲーム見てるだけなんだけど。親子づれが多く、みんなビデオをまわしていた。ああ、ダンスする子でもいればなあ。
5月までやっているので、機会があれば、また行ってみたい、と思った。
宇宙大作戦チョコベーダー ウチュウからの侵略者
2005年12月21日 ゲーム コメント (14)
ゲーム「じーさん痛」はマルチエンディングも含めて、ほぼ終了した。(1つだけアイテム入手してないのだ)
本来のストーリーである、原稿を集めて終了するパターン以外に、敵の人形とバトルしてじーさんがボロ勝ちするエンディングとか、金のうんこじーさんに変身できるようになって喜ぶエンディングとか、デュエルカード集めてゲームしようとしたらじーさんがカードを「きる」のを文字通りハサミで切ってしまったエンディングとか、馬鹿馬鹿しくて面白かった。
で、その後にしてたゲームは、同じくゲームボーイアドバンスの「宇宙大作戦チョコベーダー、ウチュウからの侵略者」だ。
これも格安だった。しかも新品。システムに何か問題があるのか、面白くないのか。
チョコベーダーというのは、チョコの食玩で、いろんな宇宙人や円盤などをコレクションできるものだった。もう2年くらい前に、市場から姿を消して、しかも誰も集めてなかったみたいで、中古でフィギュアを買うこともできない幻のおもちゃだ。
まあ、出来が精巧でなく、おもちゃっぽいのでコレクター魂を刺激しなかったのだろうが、僕はチャチなものが好きなので、チョコエッグやチョコQは全然買ってないのに、チョコベーダーだけは集めていたのだ。
このゲーム「宇宙大作戦チョコベーダー」は、ロールプレイングゲームで、主人公の少年がいろんな宇宙人に遭遇して仲間にしていき、ラストのボスを倒す、というもの。
また、召喚コードと呼ばれるパスワードを入力すると、宇宙人に遭遇するカードなどを入手することもできる。
ゲームのパッケージに入っていたアンケート葉書を見ると、その召喚コードを知るには、「チョコベーダー」(フィギュア入りチョコ)を買うか、インターネットゲーム「人類誘拐作戦アブダクション」をするか、ゲームセンターで「宇宙大作戦チョコベーダー コンタクティー」を遊ぶか、コロコロコミックを読むかしなくてはならないらしい。
今となってはそれらから知ることは出来ない。
きっと、値段が安かったのは、これが原因なのだ。
ゲームそのものは面白くて、宇宙人についての豆知識も得られる。
とりあえず、ストーリーモードでラストのボスを倒し、エンディングに到達した。
あとは宇宙人を100人集めればいいのだ。
これに、召喚コードが必要になってくる。
僕はネットで検索などをして、なんとか98人まで集めることができたが、あとの2人が、ゲームを進めて行けばいつか出会うことができるのか、召喚コードが必要なのか不明だ。
主人公のレベルを最大まで上げるまでは遊んでもいいけど、敵と会って戦って勝つ、という繰り返しだけで、ストーリーが展開しないのは、正直、退屈だ。
そろそろ違うゲームに乗り換えるかな?
本来のストーリーである、原稿を集めて終了するパターン以外に、敵の人形とバトルしてじーさんがボロ勝ちするエンディングとか、金のうんこじーさんに変身できるようになって喜ぶエンディングとか、デュエルカード集めてゲームしようとしたらじーさんがカードを「きる」のを文字通りハサミで切ってしまったエンディングとか、馬鹿馬鹿しくて面白かった。
で、その後にしてたゲームは、同じくゲームボーイアドバンスの「宇宙大作戦チョコベーダー、ウチュウからの侵略者」だ。
これも格安だった。しかも新品。システムに何か問題があるのか、面白くないのか。
チョコベーダーというのは、チョコの食玩で、いろんな宇宙人や円盤などをコレクションできるものだった。もう2年くらい前に、市場から姿を消して、しかも誰も集めてなかったみたいで、中古でフィギュアを買うこともできない幻のおもちゃだ。
まあ、出来が精巧でなく、おもちゃっぽいのでコレクター魂を刺激しなかったのだろうが、僕はチャチなものが好きなので、チョコエッグやチョコQは全然買ってないのに、チョコベーダーだけは集めていたのだ。
このゲーム「宇宙大作戦チョコベーダー」は、ロールプレイングゲームで、主人公の少年がいろんな宇宙人に遭遇して仲間にしていき、ラストのボスを倒す、というもの。
また、召喚コードと呼ばれるパスワードを入力すると、宇宙人に遭遇するカードなどを入手することもできる。
ゲームのパッケージに入っていたアンケート葉書を見ると、その召喚コードを知るには、「チョコベーダー」(フィギュア入りチョコ)を買うか、インターネットゲーム「人類誘拐作戦アブダクション」をするか、ゲームセンターで「宇宙大作戦チョコベーダー コンタクティー」を遊ぶか、コロコロコミックを読むかしなくてはならないらしい。
今となってはそれらから知ることは出来ない。
きっと、値段が安かったのは、これが原因なのだ。
ゲームそのものは面白くて、宇宙人についての豆知識も得られる。
とりあえず、ストーリーモードでラストのボスを倒し、エンディングに到達した。
あとは宇宙人を100人集めればいいのだ。
これに、召喚コードが必要になってくる。
僕はネットで検索などをして、なんとか98人まで集めることができたが、あとの2人が、ゲームを進めて行けばいつか出会うことができるのか、召喚コードが必要なのか不明だ。
主人公のレベルを最大まで上げるまでは遊んでもいいけど、敵と会って戦って勝つ、という繰り返しだけで、ストーリーが展開しないのは、正直、退屈だ。
そろそろ違うゲームに乗り換えるかな?
絶体絶命でんぢゃらすじーさん痛〜怒りのおしおきブルース〜
2005年12月4日 ゲーム コメント (30)やりはじめたゲームがある。ゲームボーイアドバンスで、「絶体絶命でんぢゃらすじーさん痛〜怒りのおしおきブルース〜」だ。
発売されて1年以上もたつゲームなので、中古で安く売っていたのだ。
この『絶体絶命でんぢゃらすじーさん』は僕の一番すきな漫画で、ゲームをしていても、1つ1つのギャグに笑ってしまう。
このゲームは、作者である曽山先生が、漫画の原稿を飛び散らせてしまい、原稿を集めにじーさんが奔走する物語になっている。
ジャンルは一応アクション・アドベンチャーということになっている。
いろんなイベントがあり、それによってアイテムをゲットすることもできるし、イベントによっては、何の役にもたたない「クズ」も多数ゲットできる。
真面目なRPGではありえないような、不条理な展開が味わえる。
この日記は今、12日の月曜に書いているのだが、まだこのゲーム、終わっていない。
全部で10ページの漫画原稿を集めねばならず、その9ページまでは集まったのだが、終わってしまうのが惜しい。
なお、このゲーム、いくつもエンディングがあるようで、うかつに行動していると、原稿が集まってなくてもエンディングロールがはじまってしまう。しかも、不条理な展開で!
僕の場合、町中に5人の幽霊がいる、と教えてくれる人がおり、5人の幽霊を見つけて成仏させると、彼らがかかえていた呪いが全部じーさんにふりかかってしまい、いきなりの終わりになった。
あと、キャラクター人形を作ってくれる人がおり、いくつか作ってもらった後、行ったら、孫を人形にする、とか言い出して、いきなり終わる。
この「じーさん痛」の裏技とか攻略など、あまり書き残している人はいないみたいで、困っている。
もっと楽しいことをいっぱい見逃しているんじゃないか、と思うのだ。
発売されて1年以上もたつゲームなので、中古で安く売っていたのだ。
この『絶体絶命でんぢゃらすじーさん』は僕の一番すきな漫画で、ゲームをしていても、1つ1つのギャグに笑ってしまう。
このゲームは、作者である曽山先生が、漫画の原稿を飛び散らせてしまい、原稿を集めにじーさんが奔走する物語になっている。
ジャンルは一応アクション・アドベンチャーということになっている。
いろんなイベントがあり、それによってアイテムをゲットすることもできるし、イベントによっては、何の役にもたたない「クズ」も多数ゲットできる。
真面目なRPGではありえないような、不条理な展開が味わえる。
この日記は今、12日の月曜に書いているのだが、まだこのゲーム、終わっていない。
全部で10ページの漫画原稿を集めねばならず、その9ページまでは集まったのだが、終わってしまうのが惜しい。
なお、このゲーム、いくつもエンディングがあるようで、うかつに行動していると、原稿が集まってなくてもエンディングロールがはじまってしまう。しかも、不条理な展開で!
僕の場合、町中に5人の幽霊がいる、と教えてくれる人がおり、5人の幽霊を見つけて成仏させると、彼らがかかえていた呪いが全部じーさんにふりかかってしまい、いきなりの終わりになった。
あと、キャラクター人形を作ってくれる人がおり、いくつか作ってもらった後、行ったら、孫を人形にする、とか言い出して、いきなり終わる。
この「じーさん痛」の裏技とか攻略など、あまり書き残している人はいないみたいで、困っている。
もっと楽しいことをいっぱい見逃しているんじゃないか、と思うのだ。
B−伝説バトルビーダマン燃えろ!ビー魂!!、ラブ・コン
2005年6月20日 ゲーム
ずーっとやってたゲームはゲームボーイアドバンスの「B-伝説バトルビーダマン燃えろ!ビー魂!!」新品で買ったわけではないので、マニュアルもなく、攻略本もないが、わかりやすいゲームだったので、面白くプレイすることができた。
最強のビーダマンになるために、闘う少年の物語で、ストーリーモードはとりあえずスタッフロールが出るところまでは割りと早く到達することができた。
早く、と言ったが、最後のボス「死神」には最初のうち、手も足も出なくて、何回も玉砕した。死神に何度も挑戦する姿が、自分を見ているようで熱くなった。何度も挑戦してるのは本当は少年ではなく、自分なのだから、当然か。
ゲームはもちろん、それだけでは終わらない。
バトルを何度もすることによって、パーツ屋で売られるパーツが増えてくる。
次の段階のクリアは、パーツをコンプリートしたときに訪れるのだ。
これも昨日の夜から今朝にかけて、どうやら達成したようだ。
バトル相手はみんな星印ついてるし、スカルドラゴン入手したし。
あと、こどもたちなら、お互いに対戦などするのだろうが、僕にはそんな相手はいない。
それに、対戦するのって苦手なのだ。
ひさしぶりにゲームに熱中したなー。
何かがよみがえる。
読んだのは中原アヤの漫画『ラブコン』10巻まで。
背の高い女の子とチビの男の子のラブストーリー。
恋愛下手なやきもきが胸にググッとくる。
ありがちな話だけに、自分の恋愛体験に重なるところもあり、涙が湧いてくるのだ。
背の低い男子が主人公だが、こいつ、どう見ても美形の顔している。
今となっては、身長が男女の評価にならないことを知っているが、高校生の頃までは、大問題だった。背が低くて、こいつみたいな容貌をもっていない男は、すべてをあきらめねばならない勢いだった。身長が問題になるのは、学校生活の思い出と密接に結びついているのだ。
恋愛にもノスタルジーがあるのだと思った。
最強のビーダマンになるために、闘う少年の物語で、ストーリーモードはとりあえずスタッフロールが出るところまでは割りと早く到達することができた。
早く、と言ったが、最後のボス「死神」には最初のうち、手も足も出なくて、何回も玉砕した。死神に何度も挑戦する姿が、自分を見ているようで熱くなった。何度も挑戦してるのは本当は少年ではなく、自分なのだから、当然か。
ゲームはもちろん、それだけでは終わらない。
バトルを何度もすることによって、パーツ屋で売られるパーツが増えてくる。
次の段階のクリアは、パーツをコンプリートしたときに訪れるのだ。
これも昨日の夜から今朝にかけて、どうやら達成したようだ。
バトル相手はみんな星印ついてるし、スカルドラゴン入手したし。
あと、こどもたちなら、お互いに対戦などするのだろうが、僕にはそんな相手はいない。
それに、対戦するのって苦手なのだ。
ひさしぶりにゲームに熱中したなー。
何かがよみがえる。
読んだのは中原アヤの漫画『ラブコン』10巻まで。
背の高い女の子とチビの男の子のラブストーリー。
恋愛下手なやきもきが胸にググッとくる。
ありがちな話だけに、自分の恋愛体験に重なるところもあり、涙が湧いてくるのだ。
背の低い男子が主人公だが、こいつ、どう見ても美形の顔している。
今となっては、身長が男女の評価にならないことを知っているが、高校生の頃までは、大問題だった。背が低くて、こいつみたいな容貌をもっていない男は、すべてをあきらめねばならない勢いだった。身長が問題になるのは、学校生活の思い出と密接に結びついているのだ。
恋愛にもノスタルジーがあるのだと思った。
GAMES JAPAN FESTA、田仲容子回顧展
2004年11月14日 ゲーム
マイドームおおさかで開催された「GAMES JAPAN FESTA」に遊びに行った。コンシューマーゲームの新作を無料で体験できる。
ステージではハドソンの高橋名人が年齢を感じさせない風貌で出てきたりした。
ニンテンドーDSをはじめてさわって「ZOO KEEPER」をプレイしてみた。ゲームボーイの進化したもの、というより、携帯電話の流れの変種、という印象を受けた。ゲームは普通に面白かった。話題の「きみのためなら死ねる」には長蛇の列ができていたため避けた。並んで待つのが嫌なのだ。そう。この会場で僕はゲーム三昧だったが、並ぶ人のいないゲームばかりしていたので、超話題作などはプレイしていない。それでもクソゲーばかりというわけではなく、かなり楽しめたのだ。
僕がプレイしたうちで、これは面白い、と感じたのは、「桃太郎電鉄USA」(ボードゲーム)と「すくすく犬福」(クイズ&バラエティ)だった。犬福自身、会場をうろうろと動いていた。キャンペーンガールやメイドさんなども見られた。それ以外にプレイしたのは「レッド・デッド・リボルバー」(ガンアクション)、「ズーキーパー」(パズル)、「Mr.インクレディブル(GBA)」(アクション)、「喧嘩上等!ヤンキー番長〜昭和99年の伝説〜」(アクション)、「ハローキティのピコピコ大作戦!」(3Dアクション)、「川のぬし釣り〜ワンダフルジャーニー〜」(釣りRPG)、「ぷくぷく天然かいらんばん〜ようこそイリュージョンランドへ〜」(動物バラエティ)だったかな。なんとなく予想がつきそうだが、たぶん2度としないであろうゲームも含まれている。
マイドームおおさかから歩いてすぐだということで、マニフェストギャラリーに足をのばした。今日から田仲容子回顧展「見えないモノと見えるモノ」を展示しているのだ。まず隣のThe 14th.MOONに入った。ここには田仲容子さんの作品が展示してあるのだ。店に入るなり、チチ松村さんに久しぶりで会い、挨拶など。ワークルームの塚村さんにも。いろいろしゃべるうちに、昔はっすじの仮装大会でミック宮川と一緒に「タンスと防虫剤」をやったのを思い出した。なんとそのとき出場した「蹴鞠する麿」がそこに実在していたのだ!
田仲容子さんとは以前の日記にも書いたとおり、芸術集団「アケボノ」で一緒に遊んでいた仲間だ。この店で田仲さんの作品を見ていると、その頃の自分にタイムスリップしたかのような血湧き肉躍る芸術的な力がよみがえる。と言っても、僕の場合はよみがえっても「タンスと防虫剤」なので、今と全然変わっていない。
マニフェストギャラリーの方はいろんな人が田仲容子さんに寄せて作品を出している。なかでも懐かしかったのが、藤本由紀夫さんが出した真っ黒のフラワーロック。僕はすっかり忘れていたのだが、この花は、僕が「ボンゲンガンバンガラビンゲーン」とたわごとを叫んでいるテープを再生するのにあわせて、気色悪く踊るアケボノの作品だったのだ。植木鉢にあたる部分にはちゃんと「AKEBONO」の文字があるので間違いない。僕の声のテープはなかった。雰囲気を壊すからだと見た。
今日は情熱大陸で小倉優子がとりあげられ、深夜にはミニミニ映像大賞でもナビゲーターとして小倉優子が出てきた。顎の下の黒点を目にするたびにホッとする。あの黒点は僕の第二のふるさとだ!(根拠なし)
ステージではハドソンの高橋名人が年齢を感じさせない風貌で出てきたりした。
ニンテンドーDSをはじめてさわって「ZOO KEEPER」をプレイしてみた。ゲームボーイの進化したもの、というより、携帯電話の流れの変種、という印象を受けた。ゲームは普通に面白かった。話題の「きみのためなら死ねる」には長蛇の列ができていたため避けた。並んで待つのが嫌なのだ。そう。この会場で僕はゲーム三昧だったが、並ぶ人のいないゲームばかりしていたので、超話題作などはプレイしていない。それでもクソゲーばかりというわけではなく、かなり楽しめたのだ。
僕がプレイしたうちで、これは面白い、と感じたのは、「桃太郎電鉄USA」(ボードゲーム)と「すくすく犬福」(クイズ&バラエティ)だった。犬福自身、会場をうろうろと動いていた。キャンペーンガールやメイドさんなども見られた。それ以外にプレイしたのは「レッド・デッド・リボルバー」(ガンアクション)、「ズーキーパー」(パズル)、「Mr.インクレディブル(GBA)」(アクション)、「喧嘩上等!ヤンキー番長〜昭和99年の伝説〜」(アクション)、「ハローキティのピコピコ大作戦!」(3Dアクション)、「川のぬし釣り〜ワンダフルジャーニー〜」(釣りRPG)、「ぷくぷく天然かいらんばん〜ようこそイリュージョンランドへ〜」(動物バラエティ)だったかな。なんとなく予想がつきそうだが、たぶん2度としないであろうゲームも含まれている。
マイドームおおさかから歩いてすぐだということで、マニフェストギャラリーに足をのばした。今日から田仲容子回顧展「見えないモノと見えるモノ」を展示しているのだ。まず隣のThe 14th.MOONに入った。ここには田仲容子さんの作品が展示してあるのだ。店に入るなり、チチ松村さんに久しぶりで会い、挨拶など。ワークルームの塚村さんにも。いろいろしゃべるうちに、昔はっすじの仮装大会でミック宮川と一緒に「タンスと防虫剤」をやったのを思い出した。なんとそのとき出場した「蹴鞠する麿」がそこに実在していたのだ!
田仲容子さんとは以前の日記にも書いたとおり、芸術集団「アケボノ」で一緒に遊んでいた仲間だ。この店で田仲さんの作品を見ていると、その頃の自分にタイムスリップしたかのような血湧き肉躍る芸術的な力がよみがえる。と言っても、僕の場合はよみがえっても「タンスと防虫剤」なので、今と全然変わっていない。
マニフェストギャラリーの方はいろんな人が田仲容子さんに寄せて作品を出している。なかでも懐かしかったのが、藤本由紀夫さんが出した真っ黒のフラワーロック。僕はすっかり忘れていたのだが、この花は、僕が「ボンゲンガンバンガラビンゲーン」とたわごとを叫んでいるテープを再生するのにあわせて、気色悪く踊るアケボノの作品だったのだ。植木鉢にあたる部分にはちゃんと「AKEBONO」の文字があるので間違いない。僕の声のテープはなかった。雰囲気を壊すからだと見た。
今日は情熱大陸で小倉優子がとりあげられ、深夜にはミニミニ映像大賞でもナビゲーターとして小倉優子が出てきた。顎の下の黒点を目にするたびにホッとする。あの黒点は僕の第二のふるさとだ!(根拠なし)
ドラゴンクエストモンスターズ キャラバンハート
2004年6月29日 ゲーム コメント (1)
先日来、熱中していたゲームが、これ。
とりあえず、エンディングを迎えて、スタッフロールを見た。
このゲームは怪しい中古屋で買ったので、箱も取扱い説明書もなくて、攻略本なんかも全然見なかった。だから最後のロールのときにはじめて鳥山明のキャラクターが絵で出て来て、「ああ、こんな奴らと今まで冒険していたんだ」と感動した。
「とりあえず」エンディングというのは、ストーリーが終わってからも続きがあって、へたをすれば半永久的に遊ぶことができそうなのだ。
いったん終わってからもゲームを続けることができるシステムは、僕が体験したかぎりでは、「チョコボの不思議なダンジョン」がはじめてで、そのときは大感動したものだ。
この「キャラバンハート」だとさらにゲームの続き感が強くて、いったい何のためにエンディングがあったのかわからないほど、目的がはっきりした冒険を続けることができる。
でも、これの前に熱狂して遊んだ「マルタのふしぎな鍵」の方が没頭度は高かった。モンスターをむちゃくちゃ強く育てていく楽しさが、「マルタ」の方がはっきりしていたように思う。
さて、次は何で遊ぼうかと選んでいるところだが、ショックなことが判明した。例の怪しいゲーム屋がいつのまにかなくなっていたのだ。店ができたのも急で、しかもわかりにくい場所、なくなるのも急。まるで移動する湖、ロプノールだ。ゲーム屋をさがす行為そのものがロールプレイングの冒険みたいだ。
これもまた、半永久的に続く旅か。
とりあえず、エンディングを迎えて、スタッフロールを見た。
このゲームは怪しい中古屋で買ったので、箱も取扱い説明書もなくて、攻略本なんかも全然見なかった。だから最後のロールのときにはじめて鳥山明のキャラクターが絵で出て来て、「ああ、こんな奴らと今まで冒険していたんだ」と感動した。
「とりあえず」エンディングというのは、ストーリーが終わってからも続きがあって、へたをすれば半永久的に遊ぶことができそうなのだ。
いったん終わってからもゲームを続けることができるシステムは、僕が体験したかぎりでは、「チョコボの不思議なダンジョン」がはじめてで、そのときは大感動したものだ。
この「キャラバンハート」だとさらにゲームの続き感が強くて、いったい何のためにエンディングがあったのかわからないほど、目的がはっきりした冒険を続けることができる。
でも、これの前に熱狂して遊んだ「マルタのふしぎな鍵」の方が没頭度は高かった。モンスターをむちゃくちゃ強く育てていく楽しさが、「マルタ」の方がはっきりしていたように思う。
さて、次は何で遊ぼうかと選んでいるところだが、ショックなことが判明した。例の怪しいゲーム屋がいつのまにかなくなっていたのだ。店ができたのも急で、しかもわかりにくい場所、なくなるのも急。まるで移動する湖、ロプノールだ。ゲーム屋をさがす行為そのものがロールプレイングの冒険みたいだ。
これもまた、半永久的に続く旅か。